jueves, 2 de septiembre de 2010

frace para todo@


Casarse está bién. No casarse está mejor. San Agustín.
El amor no esólo un sentimiento. Es tambien un arte. Honorato de Balzac.
Ahora que estas lejos de mi, ¡no sabes cuanto te extraño! ...¡pero cuantooo me divieerrrtoo! Pintada
La desdicha es el vínculo más estrecho de los corazones. La Fontaine.
El hombre ama poco y amenudo, la mujer mucho y raramente. Jan Basta.
El amor es como el fuego, que si no se comunica se apaga. Giovanni Papini.
Seducimos valiéndonos de mentiras y pretendemos ser amados por nosotros mismos.
Paul Geraldy.
Si te casas lo lamentarás. Si no te casas, también lo lamentarás. Soren Kierkegaard.
El secreto de un matrimonio feliz es perdonarse mutuamente haberse casado. Sacha Gvitry.
Quiéreme cuando menos lo merezca, porque será cuando más lo necesite. Dr. Jeckyll
El amor nace del recuerdo; vive de la inteligencia y muere por olvido. Ramón Llull.
Amo a todos los hombres, Maestro, -dijo cierto discípulo-.
-Deberías amar solamente a Dios, -le respondió Paramahansaji-.
Pocas semamas después, el discípulo se encontró nuevamente con su Guru, quien le pregunto:
-¿Amas a los demás?
-Yo reservo mi amor solo para Dios, respondió el discípulo.
-Deberias amar a todos con ese mismo amor, -dijo el Maestro-. Anonimo.
Una persona puede sentirse sola, aún cuando mucha gente la quiera. Del Diario de Ana Frank.
El amor nunca muere de hambre; con frecuencia, de indigestión. Niñon de Lenclos.
Hay quien tiene el deseo de amar, pero no la capacidad de amar. Giovanni Papini.
Si te gusta una chica y tú a ella no, ánimo: Hay muchas más chicas con las que podrás estar en la misma situación en el futuro. Pintada.
El único idioma universal es el beso. Louis Charles Alfred de Musset.
El amor puede ser un pasatiempo y una tragedia. Isadora Duncan.
Seguramente, existen muchas razones para los divorcios; pero la principal, es y será la boda. Jerry Lewis.
El amor es ciego, pero el matrimonio le restaura la vista. G.C.Lichtenberg
El amor hace pasar el tiempo; el tiempo hace pasar el amor. Proverbio italiano.
Ten tus ojos bién abiertos antes del matrimonio; y medio cerrados después de él. Benjamín Flanklín.
Nadie se ama a sí mismo demasiado poco. Benjamín Whichcote
El amor y la tos no pueden ocultarse. Proverbio italiano
El amor es la más noble flaqueza del espíritu. John Dryden
La luna y el amor, cuando no crecen, disminuyen. Proverbio portugués
Cásate; si por casualidad das con una buena mujer, serás feliz; si no, te volverás filósofo, lo que siempre es útil para un hombre. Sófocles.
El amor es como la salsa mayonesa: cuando se corta , hay que tirarlo y empezar otro nuevo. Enrique Jardiel Poncela.
El amor es una tontería hecha por dos. Napoleón
El amor tiene fácil la entrada y difícil la salida. Lope de Vega
Amor: sólo una eternidad que no se alcanza. Percy Byshe
El amor de los jóvenes no está en el corazón, sino en los ojos. William Shakespeare
El amor que nace súbitamente es el más tardo de curar. Jean de la Bruyedere
Para Adán el paraíso es donde estaba Eva. Mark Twain
Dicen que el hombre no es hombre mientras no oye su nombre de labios de una mujer. Antonio Machado
El matrimonio es tratar de solucionar entre dos problemas que nunca hubieran surgido al esat solos. Eddy Cantor

miércoles, 1 de septiembre de 2010

seabre el mejor pasado


cuando uno ama sentrega por conpleto a esa persona como loise yo con alguien a que amo pero por motivo de responsabilidades tù ves que dejarlos a esa perosa como el rey caonabo y su esposa. pero espero que mi rey canbies pq lo sigo amando como el primer
dias
xavier

lunes, 9 de agosto de 2010



Hoy les voy hablar de mi ciudad y su pasado
Villa Altagracia

       Periodo Pre-Catarey

El inicio de este periodo se ubica hacia finales del Siglo XIX y principios del Siglo XX, extendiéndose hasta 1948, año en que se inicia la construcción del ingenio azucarero del cual deviene la presente caracterización.
En los albores, estos eran lugares vírgenes, formados por tierras fértiles bañadas por ríos, arroyos y cañadas, cuyas aguas arrastraban oro sedimentario, lo que atrajo a muchas personas que residían en comunidades vecinas.
La ubicación geográfica privilegiada hizo también de estos terrenos un paso obligado para el tránsito de las caravanas de comerciantes que se dirigían hacia Santo Domingo. Para ese entonces, el correo entre la capital y el resto del país se hacía a caballo, constituyendo este sector una cómoda ruta para llegar hasta el Cibao.
Los factores precedentes se constituyeron en la causa principal de la inmigración de los primeros pobladores los cuales se estima procedían en su mayor parte de San Cristóbal, y en una menor proporción del área del Cibao.
Villa Altagracia se inició como una comunidad eminentemente rural, con escasos habitantes para quienes las principales actividades económicas consistían en la agricultura, la búsqueda de oro en arroyos y cañadas y pequeños negocios. Las viviendas eran primitivas y estaban construidas en barro, o tablas de manacla, techadas de yerbas y yagua y el piso era de tierra.
Los primeros pobladores que se dedicaron a la agricultura se establecieron en la parte montañosa, los que se dedicaban a la búsqueda de oro y al comercio lo hicieron en la parte más llana, casi a orillas de los principales ríos.
Fue en el año 1926 cuando Ulises Henríquez estableció la primera construcción de importancia. Se trató de la Terraza de hormigón (concreto) armado y varillas, el cual funcionó como la primera plaza hotel de esta comunidad. El mismo disponía de habitaciones, caballeriza, comedor, sitio de descanso y área para el intercambio comercial. Esta construcción fue conocida durante largo tiempo como la Terraza, y en los últimos tiempos ha sido destinado a otros negocios, hoy la banca comercial. Durante este periodo, la tal villa se conoció con el nombre de Sabana de los Muertos. No está claro de donde provino el nombre.
Tres teorías tratan de explicar su origen: una primera sostiene que se le llamó así en razón a la alta mortalidad que producían las epidemias de paludismo y fiebre amarilla. La segunda atribuye el nombre a la cantidad de muertos que causaban bandas de gavilleros que atracaban a comerciantes ya gentes de correo que hacían paradas aquí. La tercero, y menos creíble, ubica este lugar como punto de encuentro para la batalla de grupos opuestos que se iban a la manigua. Batallas en las cuales se producían muchos muertos que eran abandonados en campo abierto lo que a su vez, también contribuían al desarrollo de epidemias que aumentaban la mortalidad. El nombre de Sabana de los Muertos se mantuvo hasta el año 1936, fecha en que se elevó a categoría de Distrito Municipal con el nombre de Villa Altagracia.
Se estima que los lugares que sirvieron de asentamiento a estos primeros pobladores fueron Medina, Pino Herrado y lo que hoy es el casco urbano. Entre los primeros pobladores se pueden mencionar a Ramón Mejía, Jerónima Mejía, Marcelino Nivar, Miguel Puello y las familias Carmona y Constanza.
Hasta el año 1940, la Comunidad dependía básicamente de la agricultura, de la búsqueda de oro, el comercio, la crianza de animales y la cacería, principalmente del puerco Cimarrón. En 1942 ocurrió un hecho que comenzó a transformar las relaciones de la economía y el comportamiento de sus habitantes, se trató de la instalación de la compañía bananera subsidiaria de la United Fruit de Centroamérica que se dedicó al cultivo en gran escala de guineos. Esta compañía se conoció como la Dominican Fruit que obtuvo gran cantidad de terrenos para sus plantaciones, principalmente en la parte noroeste de la comunidad.
Con la instalación de la mencionada compañía, muchos agricultores abandonaron sus propios predios y se emplearon como asalariados. Simultáneamente se inició un proceso de urbanización, ya que tanto los ejecutivos de la John Pay como sus trabajadores necesitaban lugares donde vivir. Este proceso de urbanización se aceleró a finales de los años 40 y se afianzó en la década de los 50.
Para el año 1948 el Presidente de la República, Rafael Leonidas Trujillo inició el proceso de acaparamiento de las tierras para dedicarlas al cultivo de la caña. Para ese año había grandes plantaciones de banano y la compañía bananera que confrontaba problemas políticos en Centroamérica y dificultades con los gobiernos de la región, se vio precisada a irse del país. Situación que fue aprovechada por Trujillo para aumentar el área cañera y la posterior instalación del ingenio azucarero que bautizó con el nombre de Central Catarey.

Periodo Trans-Catarey

Este periodo comprende desde el año 1948 hasta 1986. Se inició con el cultivo de la caña y la instalación del ingenio Catarey el cual fue ampliado en el año 1954 con maquinarias de un ingenio que había sido desmantelado en el batey La Paja, de San Pedro de Macorís.
La instalación y la ampliación del ingenio dio un gran empuje a la economía y el municipio pasó a ser un lugar de gran actividad económica, las personas que no podían entrar a la factoría se dedicaron al campo cañero. Surgieron los sembradores, las brigadas de desyerbo, los capataces agrícolas, los mayordomos, los braceros, los listeros, etc.
El acarreo de la caña se hacía en carretas tiradas por bueyes lo que desarrolló también nuevas actividades como la del boyero, carretero, etc. Después se construyó la vía férrea y la caña pasó a transportarse al ingenio a través de un tren movido por una locomotora, creando con ello un nuevo tipo de empleo que contribuyó a fortalecer la economía de la comunidad.
Villa Altagracia era una comunidad económicamente próspera, lo que estimuló una masiva inmigración atraída por ¨la dulzura del azúcar¨. A partir de ese momento empezó la migración haitiana, quienes al llegar fueron contratados como braceros y alojados en barracones.
Para ese entonces Villa Altagracia contaba con las secciones de Catarey, Mana de Haina, Medina y Pino Herrado, siendo sus comunidades rurales más importantes Básima, Caobal, el Cidral y Hormigo. Con su incorporación como municipio en 1959 comenzó a perfilarse como la ciudad de Villa Altagracia. El poblado contaba con escasas calles como fueron la Presidente Trujillo hoy Avenida Duarte, la José Trujillo Valdez hoy Gastón F. Deligne; la calle Nicaragua; la José Arizmendy Trujillo hoy calle Altagracia; la 17 de julio] hoy Padre Billini donde funcionaba la plaza considerada como mercado; la Julia Molina hoy Luperón. Su progresivo crecimiento conllevó a la instalación de la primera iglesia parroquial, rompiendo así la dependencia religiosa de Los Alcarrizos a la cual pertenecía esta demarcación.
En 1959 se iniciaron los trabajos de construcción de la Industria Nacional del Papel y se inauguró en 1961 lo que contribuyó a dar más brillo al auge económico y con ello aumentó la inmigración de personas en busca de mejores posibilidades económicas. Así mismo en 1953 se inició la reconstrucción (en hormigón) de la autopista Presidente Trujillo (con la cual se sustituyó a la antigua carretera construida en 1924), lo que generó nuevos empleos y una mayor impulso al desarrollo económico que se venía experimentando.
Al final de la década y principio de los 70, se dio inicio al auge educativo. En 1969 ingresaron a la universidad lo que podría considerase el mayor número de bachilleres residentes en Villa Altagracia.
Las primeras personas nativas de esta localidad, que cursaron estudios profesionales fueron la doctora en leyes Providencia Mejía, seguida del Dr. Gil Avelino Doñé también en leyes, a quienes les siguió la Odontóloga Carmen Mireya Álvarez y posteriormente para los años 70 los señores Rafael Vásquez Pineda, Vicente Rosario, Marcelino Acevedo y Frank Rodríguez.
En el año 1970 se oficializó el liceo secundario con el nombre de Manuel A. Patín Maceo, siendo su primer director el profesor Guarionex Ferreira. A partir de ahí se inició el ingreso masivo de villaltagracianos a las aulas universitarias.
Esta etapa también se caracterizó por el auge en las actividades políticas, culturales, sindicales y sociales, a las cuales se incorporaron centenares de jóvenes. También se establecieron los partidos políticos, se crearon clubes culturales y sociales, se desarrollaron los sindicatos, creándose una verdadera efervescencia que se mantuvo hasta la primera mitad de la siguiente década, cuando el gobierno decidió cerrar el ingenio Catarey.
En 1979 se instaló en la sección de Pino Herrado la empresa agrícola productora de piña FRUDOCA, la cual se mantuvo aportando a la economía del municipio hasta 1992, cuando cerró sus operaciones.
Con el cierre del ingenio en el año 1986 terminó la etapa más próspera y activa de la historia del municipio, la del periodo Trans-Catarey.

Periodo Post-Catarey

Este periodo se caracterizó por un marcado declive de la economía, una disminución de la inmigración, el aumento de la migración y por cambios en las formas de producción. En el año 1986 se inició la instalación de la Zona Franca, empresas dedicadas principalmente a la confección textil. Su sistema de producción provocó una transformación en las relaciones laborales: la contratación de mujeres sobrepasó a la de los hombres, entrando éstas a ser parte primordial en la mano de obra remunerada del municipio.
También para la época se produjo un discreto desarrollo de proyectos habitacionales con características ecoturísticas en las áreas periféricas.
Más tarde, Frutas Dominicanas (FRUDOCA) e Induspapel se vieron forzadas a cerrar sus puertas en 1992 y 1998 respectivamente.

Antecedentes demográficos

De acuerdo a datos recopilados los primeros reportes estadísticos datan del año 1950, fecha para la cual la población ascendía a 18,459 habitantes (52.1% hombres y 47.9% mujeres). De ésta, 1,962 personas residían en la zona urbana (el 10.6%) y el 89.4% residía en el sector rural.
Avanzada la década del 50 la población total se elevó a 26,810 personas. La población urbana se incrementó de 1,962 a 4,210, es decir, tuvo un incremento de un 16.5% a un 15.7%. Los elementos que detonaron el aumento de la población urbana, y el proceso migratorio para este decenio, fueron la instalación del Ingenio Catarey y la construcción de la Industria Nacional del Papel (INDUSPAPEL).
En la década del 60 se produjo un acelerado proceso de urbanización, ya que se pasó de un 15.6% a un 32.6%, experimentándose un crecimiento urbano de más de un 100%. La población de la zona rural descendió de un 84.4% a un 67.4%. La Cifra total de habitantes al finalizar la década del 60 era de 36,217 personas, 53% hombres y 47% mujeres.
En la década del 70 la población total se elevó a 51,798 personas, con unas 20,728 residiendo en la zona urbana (40%) y 31,070 en la zona rural (60%). Durante este periodo el porcentaje de hombres descendió a un 51.3%, en tanto el de las mujeres representaba el 48.7% de la población total.
Según el Censo Nacional de Población y Vivienda realizado en septiembre de 1993, para ese momento, la población era de 59,998 habitantes, siendo 29,543 hombres (49.2%) y 30,445 mujeres (50.8%).
Actualmente la población total asciende a 78,507; 39,640 hombres (50.49%) y 38,867 mujeres (49.2%). El último censo da cuenta de 35,705 personas entre 0 y 17 años, siendo 18,257 varones y 17,448 mujeres, con 18 años y más se registró un total de 42,799 personas, 21,382 hombres y 21,417 mujeres. No se establece en el censo rangos de edad que permitan identificar la población adulta y la envejeciente.

Situación socioeconómica y cultural

Para la elaboración de este documento no se logró la recopilación de datos concretos sobre el total de la población económicamente activa (PEA) y la tasa de desempleo para el municipio, lo que ha llevado a que se plantee dentro del plan como un objetivo, la creación de una oficina de estadística para el municipio.
El panorama laboral está referido a la existencia del Consorcio Cítricos Dominicanos, S.A. que procesa los frutos de la región; a la empresa Agua Santa Clara, Agua Purificada El Duey y a dos empresas instaladas en el Parque Industrial Zona Franca: QUEBRAPEDRA, S.A. dedicada a la elaboración de aceite para la industria cosmetica y Holding Cajas Dominicana, S.A., dedicada a la confección de cajas. Ambas empresas funcionan con no más de 100 empleados.Datos básicos
Su población ronda los 79.000 habitantes aproximadamente. Es un municipio de los más poblados en la región.
Geografía física
  • Tiene origen durante el período pleistoceno de la era cuaternaria con posibles fallas.

  • Los suelos son aluvionales y al norte han sido sometidos a un proceso de oxidación ferruginosa.
  • El río principal es el Haina.
  • La vegetación originaria de bosque húmedo sustituida por cultivos.
  • Clima tropical húmedo de bosque, con una pluviometría media de unos 2.100 mm. Economía local
Las grandes porciones de terreno antes dedicadas a la cana de azúcar, ahora has sido sembradas de naranjas por la empresa Citricos Dominicana, también en su zona rural de siembran frutos menores y se explota de forma tímida el ganado bovino y porcino. Tiene pequeñas empresas.
La descripción anterior proviene del artículo de Villa Altagracia, cuya licencia concede CC-BY-SA. La lista completa de colaboradores se puede encontrar aquí. Las páginas de la comunidad no están afiliadas ni son apoyadas por nadie asociado con el tema.


martes, 3 de agosto de 2010

"Nos parece que el tiempo fluye como un río, a diferentes velocidades en diferentes lugares, y esa es la clave para viajar al pasado ,al presentes y futuro”
Elizabeth Ramirez Jimenes

viajes al pasado


Tema I
El viaje a pasado es un concepto de desplazamiento hacia delante o atrás en diferentes puntos del tiempo, así como lo hacemos en el espacio. Adicionalmente, algunas interpretaciones de viaje en el tiempo sugieren la posibilidad de viajes entre realidades o universos paralelos.
Este artículo analiza la posibilidad teórica y técnica de viajes en el al pasado, y la posibilidad de que existan paradojas asociadas a dicho viaje a través del tiempo (por ejemplo evitar el nacimiento de nuestros propios antepasados).

Representación tridimensional del futuro causal y el pasado causal de un evento. El evento en cuestión es el vértice central del punto de vista de la luz (azul) donde se unen el cono superior y el inferior. Todos los puntos dentro del cono superior son su futuro causal, todos los puntos en el cono inferior son su pasado, el eje vertical (rojo) representa el avance del tiempo y las dos flechas horizontales dos direcciones espaciales.


El viajes al pasado ha sido representado en la televisión, con programas como Rocky & Bullwinkle's (1959-1964), WABAC Machine, Doctor Who (1963-1989, 2005-), El Túnel del Tiempo (1966-1967), Gente del mañana, 7 días y Quantum Leap (1989-1993). Asimismo varios episodios de las series Enano Rojo, Star Trek, Más allá del límite y Stargate SG-1 muestran extensamente el viaje al pasado También se ha representado en la serie de manga y animé Dragon Ball, en el personaje de Trunks, en varios team-up’s de la serie estadounidense-japonesa Power Rangers y en otros mangas como Doraemon, gracias a su máquina escondida en un cajón de escritorio. En los últimos años, el tema se ha visto revisado en la exitosa serie norteamericana Héroes (2006, 2007) con el personaje de Hiro Nakamura, un japonés que desarrolla el poder de controlar el espacio tiempo, viajando así a diversos lugares y épocas para ayudar a sus amigos a detener una catástrofe atómica.
También hay viajes en el tiempo en la serie animada Futurama de Matt Groening, aunque Fry (el protagonista de la serie) es congelado cronológicamente para ser descongelado en el futuro. Este es un concepto de viaje a través del tiempo pero de largo plazo, aunque en un capítulo los personajes van hacia el pasado y cambian la historia.
En la serie americana Lost, los protagonistas viajan al pasado o futuro mediante enormes cantidades de energía electromagnética. En uno de los episodios deciden cambiar el pasado y en ese momento se crea una realidad alternativa en un universo paralelo.

2. 1. 4. Otros puntos de vista y sus ejemplos

En el comic Al Feldstein and Joe Orlando’s Weird Science de Bill Gaines, la historia Why Papa left Home (de 1952, basada en Child by Chronos de Charles L. Harness) un científico viajero del tiempo está grandemente impactado al darse cuenta de que es su propio padre. Sin embargo, en El restaurante en el fin del universo de Douglas Adams, no ven ningún problema en el hecho de ser su propio padre, puesto que es esto nada con lo que una familia bien ajustada no pueda lidiar. El problema mayor es ilustrar la tensión de los viajeros del tiempo. Otro problema en los libros es que el viaje en el tiempo es tan complejo, que para entender completamente las ecuaciones relacionadas se debía tener una docena de vidas. Y como eso era posible solamente después que se inventara el viaje en el tiempo, nadie sabía quién era capaz de inventarlo.
En la escena culminante de la película Superman (1978), Lois Lane muere como resultado de que su coche cae en una grieta creada por un terremoto y éste es enterrado por los escombros que caen. Dominado por la angustia, Superman decide desafiar los consejos de su padre kriptoniano Jor-El, al interferir con la historia terrícola. Superman entonces viaja velozmente alrededor del eje de la Tierra para regresar al instante en que se inició el terremoto y anularlo físicamente. Como resultado, Lois (y la población de California) se salva como si este evento no hubiese ocurrido.
En la película Timerider: The Adventure of Lyle Swan, el personaje Lyle Swan (Fred Ward) es un motociclista de cross country que se sale de curso y llega a un terreno de prueba de un dispositivo para viajar en el tiempo que lo manda a 1882. En ese tiempo monta a través del Viejo Oeste estadounidense, duerme con una mujer española y confronta a una banda de pistoleros antes de ser rescatado del pasado, no sin antes descubrir que él es su propio bisabuelo.
En la historia de Robert Heinlein All You Zombies se muestra el posible resultado de tomar este concepto a su conclusión lógica y absurda: el protagonista viajero del tiempo es/fue/será su propio padre/hijo/madre.
En 1992 Harry Turtledove publicó la novela The Guns of the South (‘las armas del Sur’), que se hizo popular con la historia de un sudafricano blanco racista que usa una máquina del tiempo para regresar a los días de la Guerra Civil estadounidense y equipa al ejército confederado (esclavista) con armas del siglo XX (como rifles de asalto AK-47). Con esta ayuda, pronto ganan cada batalla y marchan gustosos a Washington D.C. para capturar a Abraham Lincoln. Sin embargo, la máquina del tiempo está arbitrariamente limitada para poder llevar personas sólo un número de años al pasado, lo que permite que se prevenga las acciones del blanco racista al realizar otro viaje que impida los eventos del primer viaje.
En la mayoría de los libros de ciencia ficción sobre en el tiempo, se incluye una máquina física para transportar personas a través del tiempo, pero también hay historias que incluyen el viaje en el tiempo como una disciplina mental, o "viaje psíquico en el tiempo".
Un ejemplo de esto es Time and Again de Jack Finney, así como Bid Time Return de Richard Matheson (convertida en la película de 1980 Somewhere in time, con Christopher Reeve). En House on the Strand, de Daphne du Maurier, el protagonista utiliza drogas que producen alteraciones que le permiten experimentar el viaje a través del tiempo aun cuando su cuerpo físico parece estar en el presente.
En There Will Be Time de Poul Anderson, se retrata el viaje por el tiempo como una habilidad que algunos tienen de nacimiento, así como sucede en la película El efecto mariposa. Esta última muestra el viaje en el tiempo como un talento heredado, donde la mente o el espíritu del individuo viaja al pasado y el viajero puede cambiar la historia, regresando al presente alterado.
También algunas personas afiliadas a organizaciones de estudio de ovnis dicen que la habilidad de viajar en el tiempo es un talento que radica en el cerebro de cualquier persona, y que esta habilidad está "activada" en la mente de los Grises, que supuestamente también tienen la habilidad de activar los cerebros humanos. Otras personas creen que la teleportación y el viaje en el tiempo pueden ser aprendidas a través de práctica de una manera similar.
Otro argumento común en las historias de ficción incluye el concepto de alterar la historia con intenciones malignas. En este tipo de historias, el villano intenta cambiar la historia para alterar el presente o futuro, y la historia debe ser restaurada por el protagonista. En algunas ocasiones, se asume que sólo se tiene una cantidad de tiempo limitada disponible para el héroe antes de que la historia sea permanentemente alterada.
Se puede argumentar que el Apocalipsis de apóstol san Juan describe una forma de viaje en el tiempo «espiritual». En contraste con la mayoría de conceptualizaciones de ciencia ficción de viaje en el tiempo, la Revelación dice que Juan (durante su exilio en la isla griega Patmos) tuvo una visión que se le presentó un espíritu, y que el futuro fin de los tiempos se le reveló por medio de un ángel enviado por Jesús.

2. 2. Viajes al pasado en la literatura

Hay que distinguir en la literatura de viajes en el tiempo, aquellas obras que describen un artefacto capaz de realizarlos, a aquellas obras en las que el viaje se lleva a cabo sin mayores explicaciones científicas, ni intentos de darlas.
La primera obra en hablar de un viaje en el tiempo es "Año 7603", del dramaturgo noruego Johan Herman Wessel, en el año 1781. Allí, un hada transporta a una persona al año 7603. Si bien la obra carece de valor literario, se transformó en libro de culto por ser la primera que tantea el tema del viaje en el tiempo.
La primera mención en la literatura de una máquina para viajar en el tiempo proviene de la imaginación de Enrique Gaspar y Rimbau, un escritor español que la describe minuciosamente en su obra El anacronópete.
La máquina del tiempo de H. G. Wells es considerada como una obra maestra de la literatura en su género. A Connecticut Yankee in King Arthur’s Court (‘Un yanqui en la corte del rey Arturo’) de Mark Twain es otro clásico de viajes en el tiempo.
Pero probablemente las más elaboradas supuestas demostraciones de los viajes temporales se encuentran en All You Zombies y en By His Bootstraps de A. Heinlein.
En los nueve libros Caballo de Troya del español J. J. Benítez, el personaje principal viaja a la Palestina del año 30. Allí se describe el viaje en el tiempo en gran detalle, explicando cómo funcionaría exactamente una hipotética máquina de tiempo.
Frecuentemente en muchas películas o libros de ciencia ficción se presenta la historia de un personaje que viaja a un tiempo distinto al suyo, donde se explora la interacción del personaje con las personas y tecnologías de ese tiempo como parte de un impacto cultural. Otras ramificaciones exploran los cambios en situaciones que generan reacciones, universos paralelos e historia alternativa donde algún insignificante evento que se suponía que tenía que ocurrir en determinado tiempo no tuvo lugar, y por lo tanto causa grandes cambios en el futuro.
Entre las famosas máquinas del tiempo de la ficción se incluyen la TARDIS de la serie Doctor Who de la BBC, cuyo aspecto exterior asemejaba una cabina de la policía londinense de la década del cincuenta. En la saga de Regreso al futuro, los protagonistas utilizaban un automóvil De Lorean alterado, que viajaba a través del tiempo gracias al condensador de flujo. En Bill and Ted's Excellent Adventure se utiliza una cabina telefónica. En Army of Darkness existe un portal espacio-temporal.
También en la serie de televisión Stargate SG-1 se utiliza un presunto dispositivo alienígena que genera agujeros de gusano para, bajo ciertas condiciones, efectuar viajes en el tiempo (capítulos «1969» y «2010»). En la misma serie se muestran otros dispositivos en forma de naves espaciales capaces de realizar este tipo de viajes, aunque en todos los casos se muestran las complicaciones y paradojas que este tipo de viajes podrían ocasionar.
Isaac Asimov en su novela El fin de la eternidad maneja un concepto de viaje en el tiempo donde existen unos agentes llamados “Eternos” que se ubican en una zona específica fuera del tiempo y desde allí pueden ir hacia adelante o hacia atrás en el tiempo realizando cambios para ayudar a la humanidad y de esta manera evitar catástrofes.
El escritor alemán Andreas Eschbach en su libro El video Jesús, convertido en un best seller en Alemania, Francia, Rusia y Holanda plantea una interesante idea, en el interior de una tumba del siglo I en Jerusalén, un equipo de arqueólogos realiza un hallazgo fascinante, las instrucciones de un modelo de cámara que aún no se ha puesto a la venta. lo que plantea que en el futuro, alguien viajará en el tiempo a la época del nacimiento de la era cristiana con una cámara de video para filmar... ¿qué?
La historia narra así lo que se convierte en el hallazgo arqueológico más sensacional. Stephen Foxx, arqueólogo aficionado que participa como voluntario en una excavación cerca de Jerusalén, encuentra una tumba del siglo I con un contenido sorprendente: el esqueleto de un hombre de nuestros días, y a su lado, el manual de instrucciones de una cámara de vídeo que aún no se ha fabricado. La conclusión resulta espeluznante: en el futuro, un viajero en el tiempo se desplazará a la época del Nuevo Testamento con una cámara de vídeo para filmar a Jesús; la posibilidad de encontrar en algún lugar una cámara con una grabación de Jesús de Nazaret escondida desde hace dos mil años desata feroces intrigas para hacerse con el vídeo a toda costa. ¿Hasta dónde estaría dispuesta a llegar la Iglesia católica para obtener la prueba definitiva de la existencia de Jesús... o para enterrar la demostración irrefutable de que nunca existió? El best seller fue llevado a la pantalla en formato de película para la televisión en Alemania con el nombre de Das Jesus Video.
El escritor español Félix J. Palma, en su novela "El mapa del tiempo", explica cómo Andrew Harrington (el protagonista) viaja ocho años atrás en el tiempo por tal de evitar la muerte de su amada a manos de Jack el Destripador. La historia está ambientada a finales del siglo XIX e, incluso, los personajes interactúan con H. G. Wells, quien les ayuda en su hazaña.
Menos conocido, Alejandro Herrnsdorf propone escenarios cotidianos a los que cruza con la presencia de la máquina del tiempo en su Manual de los Viajes en el Tiempo. A pesar de sus altibajos, propone un escenario original al presentar como normal la existencia de dicha máquina y tecnología dentro de los mundos que relata.


2. 4. Viajes alpasado en los video juegos

En el juego Fallout 2 hay un encuentro especial que incluye una estructura de piedra que es un portal del tiempo. Pasando a través de ella se transporta al jugador al pasado, a un periodo anterior al primer juego de Fallout, donde se encontrará una computadora con un chip de agua. Rompiendo el chip asegura que los eventos del primer juego ocurrirán, de modo que envuelve al jugador que experimentó el primer juego donde se buscaba un reemplazo de este chip. Sin embargo, debido a su propia naturaleza de "Encuentro aleatorio", esto no es canónico (Según la trama oficial de la serie, claro) y es más bien un easter-egg, pues oficialmente el Chip de Agua se rompió por problemas técnicos (En Fallout 3 se confirma que los Chips de Agua son extremadamente frágiles, y requieren constante mantenimiento)
En Dino Crisis 2 los protagonistas viajan a un tiempo poblado de dinosaurios que resulta ser un futuro lejano donde dinosaurios traídos del pasado extinguieron al hombre. Al final del juego el protagonista encuentra un mensaje que una versión futura de él mismo se dejó grabada, donde se revela que una sobreviviente que él rescató en ese futuro es en realidad su hija. Al morir tratando de protegerla, toda esa línea temporal desaparece.
Esto también provoca que el personaje de los jugadores de Fallout 2 como descendiente del personaje del primer juego tenga un ciclo casual de tiempo como una paradoja predestinada. El encuentro se llama "The Guardian of Forever", una referencia a un episodio de Star Trek: "The City on the Edge of Forever" ('la ciudad al borde de la eternidad').
En la serie de juegos de Command & Conquer, en la saga Red Alert, cuanta la historia de un viaje en el tiempo que Albert Einstein hizo desde 1945 a 1924, con el fin de eliminar a Hitler de la historia y prevenir la Segunda Guerra Mundial. Einstein vuelve a 1945 y la amenza Nazi no existe, sin embargo, se crea una línea alterna a la historia original done Los Soviéticos, al no haber un equilibrio de fuerzas en Europa, trata de conquistar el continente viejo. De la misma saga, unos años más adelante, en el juego Command and Conquer Red Alert 2: Yuri's revenge, se retrocede al pasado para evitar que Yuri controle el mundo entero. Con ello consiguen remodelar el futuro. Con el lanzamiento de Red Alert 3, tres soviéticos viajan al pasado en una máquina del tiempo rusa, para eliminar a Einstein, quien tratando de corregir su error pasado (el primer viaje del tiempo) ayudo a las fuerzas a Aliadas con tecnologías superiores. Estos Soviéticos hicieron lo mismo que Einstein con Hitler. Habiendo sido eliminado Einsten, la Segunda Guerra Mundial ocurrió tal cual la conocemos, pero, la Unión Soviética no se desintegro, y al no haber nada relacionado con Armas nucleares (Einstein fue quien dirigió la primera carta al presidente Roosvelt acerca de los proyecto nucleares alemanes, la cual trajo como consecuencia el proyecto Manhattan), ni Nazis ni Soviéticos pudieron culminar sus proyectos; y al no haber incidentes de detonaciones de bombas, el Imperio Japonés se alzo como una Tercera Potencia creando nuevamente otra línea temporal.
En los juegos Pokémon Gold/Silver/Crystal, se pueden intercambiar pokémons con las versiones anteriores gracias a una "Cápsula del tiempo", ya que según la trama, la historia en estas versiones ocurre tres años después que las anteriores.
En Chrono Trigger (un juego de acción RPG), un grupo de héroes viajan a través del tiempo hacia el pasado y el futuro con la intención de prevenir el Apocalipsis.
En el juego Chrono Cross, de la misma manera que su primera entrega, la acción puede pasar a dos líneas temporales distintas, que a su vez son mundos paralelos, pues los sucesos en uno de los mundos son totalmente distintos al otro.
El juego Crash Bandicoot 3: warped de la consola Playstation implica el uso de portales temporales para viajar a varios puntos del tiempo (pasado y futuro) y así juntar cristales de poder que son capaces de abrir las nuevas áreas temporales de 5 niveles más el nivel de jefes que no tiene cristales pero concede un poder especial, además de 42 gemas y 37 zafiros para así lograr revertir el daño provocado por los villanos UKA-UKA el Dr. Nefarious Tropy (Dr. N. Tropy) y el archinemesis de Crash el Dr. Neo Cortex.
En el juego The Day of the Tentacle uno de los protagonistas se mantiene en el presente mientras que uno de sus amigos viaja al pasado y otro al futuro. Así, las acciones de cada uno afectan a los otros. Un árbol recién cortado en el pasado desaparece en el futuro y el vino guardado en una cápsula del tiempo en el presente se recoge en el futuro como vinagre.
En la serie de "The Legacy of Kain" indica que la "historia aborrece una paradoja". En estos juegos la línea de tiempo referida como "Timestream", es inmutable. Los cambios hechos por alguien en particular no tienen efecto en el flujo general del tiempo, pero se puede hacer cambios mayores al introducir una paradoja. Cuando se genera una paradoja, la línea de tiempo es forzada a modificarse a sí misma para ajustarse en los cambios de la historia. Además, nadie en la serie de Kain tiene voluntad libre excepto Raziel y aunque no confirmado la mesiánica figura conocida como el Sción del balance.
En el juego "Where in Time is Carmen Sandiego?" ('¿En qué lugar del tiempo está Carmen Sandiego?') y dos series de televisión que se derivaron del mismo (Where in Time is Carmen Sandiego? y Where on Earth is Carmen Sandiego?) se presenta extensivamente el viaje a través del tiempo.
Los juegos Freedom Force y su secuela, Freedom Force vs. the Third Reich, presentan un personaje llamado Time Master quien tiene poder absoluto sobre el tiempo. La línea de tiempo del universo de Freedom Force depende de una construcción llamada Celestial Clock (reloj celestial), la cual intenta destruir el Time Master durante las consecuencias del primer juego, que serían el final de toda la vida inteligente en el universo, con una precisión científica.
En The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Link, el personaje principal, puede viajar adelante y atrás en el tiempo con la ayuda de la Espada Maestra y el Templo del Tiempo, aunque también envejece y rejuvenece cuando lo hace (al cerrar la Puerta del Tiempo, Link no sabe que ha creado dos líneas temporales, haciendo de su época original un tiempo modificado). Asimismo, en la secuela directa de este juego titulada "Majora Mask", Link debe viajar al pasado continuamente ayuda de la Ocarina del Tiempo, dado que solo tiene tres días (Tiempo insuficiente) para evitar que la luna caiga sobre la tierra de Termina, donde se desarrolla la historia. El caso curioso, es que las rupias (moneda del juego) que deposites en el banco no se pierden a pesar de retroceder en el tiempo, lo cual llevaría a que nunca se consiguieron dichas rupias.
Un juego educacional titulado la Máquina del tiempo de Mario, implica a Bowser robando artefacto valiosos de la historia (como la pluma de Shakespeare y el timón del barco de Magallanes) para mostrarlos en su museo, por lo que Mario debe viajar al pasado para detenerlo. El defecto obvio dentro del esquema de Bowser es, sin embargo, que si él roba esos artefactos y altera historia (por ejemplo, que Shakespeare no pueda escribir sus obras sin su pluma preferida) entonces los artefactos no llegan a ser valiosos.
En los juegos Prince of Persia: The Sands Of Time, Prince of Persia 2: Warrior Within y Prince Of Persia 3: The Two Thrones, su protagonista, el Príncipe, usa una daga del tiempo (o un medallón, dependiendo del juego) que le hace retroceder al pasado durante 10 s. Esto permite a los jugadores rehacer constantemente las acciones que no se han llevado a cabo de manera correcta o deseada, evitando caer en trampas o en ataques de los enemigos. La historia contempla cómo el Príncipe por error libera las Arenas del Tiempo, lo cual es una catástrofe pues todas las personas se convierten en horripilantes criaturas. La misión del jugador es volver a encerrar las Arenas del Tiempo para devolver todo a la normalidad. Pero esto no acaba aquí puesto que en su segunda parte, el Príncipe tiene que luchar contra su destino y destruir al guardián del tiempo, el Dahaka, que ha sido liberado para destruir al Príncipe y restablecer la línea del tiempo sin que haya existido jamás dicho protagonista.
En la expansión del juego "Star Craft; Broodwar", se explica cómo también las dos razas creadas por los X'el Naga', pueden viajar al pasado o al futuro. Esto, en el caso de los Zerg, lo realiza la entidad suprema de esta raza, la Supermente, a través del enorme poder psíquico del que es poseedor. La otra raza que también puede viajar por el tiempo son los Protoss, raza muy evolucionada en el aspecto espiritual y mental, los cuales gracias a sus inmensas habilidades psiónicas pueden curvar el espacio-tiempo. Incluso ciertos maestros de esta raza —como Raszagal— pueden fabricar tormentas psiónicas (que producen disrupciones en el espacio-tiempo) y trasportar grandes ejércitos a su antojo.
En TimeSplitters 2 el protagonista, el sargento Cortez, debe viajar a través del tiempo para recuperar nueve cristales temporales con los que sus enemigos, los timesplitters, están sembrando el caos en el pasado (él vive en 2401). Tras la huida con los cristales, los humanos crean una máquina del tiempo con la que evitarán la creación de los timesplitters, pero con un gran riesgo a una paradoja. Esto último sucede en la siguiente entrega, TimeSplitters futuro perfecto.
En Time Hollow el protagonista, Ethan Kairos, usa el Hollow Pen para abrir portales con los cuales puede modificar la historia que había sido alterada para que vuelva a ser la normal, gracias a la ayuda de flashbacks que tiene a lo largo del juego.
En el Jak & Daxter, Jak 2 y Yak 3 abren un portal en el tiempo por el que el protagonista viaja varias veces y se encuentra a sí mismo de pequeño, a su padre, su propia tumba, a amigos que aún no le conocen, etc. pero en el extraño y largo argumento de este juego no se produce ninguna paradoja temporal, pues el único viaje al pasado lo realiza siendo un niño, y no recuerda nada de lo que pasó antes de eso. Un dato curioso de este juego es que los cabezachapas aparecen por culpa del portal, pues la primera vez que Jak viaja al futuro, estos realizan el viaje en sentido contrario (futuro-->presente) y el líder cabezachapa que Jak vence en el futuro es el mismo que vio aparecer del portal justo antes de su primer viaje en el tiempo.
En God Of War II el protagonista Kratos viaja a través del tiempo en repetidas ocasiones a través de portales abiertos por las hermanas del destino o Moiras , viaja en el tiempo hasta llegar al instante en que el fue asesinado e impide su muerte
En Final Fantasy VIII, la antagonista principal, Artemisa, se nos presenta como una bruja de un futuro distante, capaz de controlar y de viajar en el tiempo enviando su consciencia en repetidas ocasiones a través del mismo para manipular a otras brujas de distintas épocas pasadas y así poder conseguir ejecutar la "Comprensión Temporal", un hechizo que permite unir y comprimir en una sola realidad todos los espacios-tiempos posibles (pasados, presentes y futuros), anulando toda forma de vida posible salvo ella misma, al no haber posible cambio en el trascurso del tiempo por estar éste comprimido. En el juego, Artemisa consigue lanzar este hechizo, pero los protagonistas logran interrumpir esa realidad, alcazando así a la bruja, que es derrotada y creándose de esta manera otras paradojas temporales dentro del propio videojuego, las cuales no son explicadas del todo, quedándose en el aire para que el propio jugador las interprete a su modo.
En inFamous descubrimos al final del juego que el hombre que se hacía llamar Kessler, antagonista de Cole MacGrath, héroe del juego, no es otro que su yo del futuro que viajó al pasado para preparar a Cole ante lo que estaba por venir, la verdadera némesis de Cole que había destruído el mundo en el tiempo de Kessler. Para preparar a Cole, Kessler arrasa Empire City y obliga a Cole a tomar duras decisiones si quiere pararlo, al final Kessler mata a Trish (la novia de Cole) para separarle de sus lazos afectivos y endurecerle, porque realmente lo que impidió que Kessler salvase su tiempo fue su empeño por proteger a Trish y a las hijas que había tenido con ella huyendo de su némesis a pesar de ser el único que podía derrotarla hasta que el mundo y su familia fueron destruidos. Justo antes de morir al ser derrotado Kessler dice "Trish perdóname"

3. La filosofía y los viajes al pasado

El presentismo sostiene que ni el futuro ni el pasado existen, que la materia del universo sólo existe en el presente, y que el tiempo es simplemente un concepto del ser humano utilizado para describir lo que sucede a su alrededor. De esta manera no habría un lugar adonde el viajero del tiempo pudiera ir, lo que, según esta teoría, anula el tema del viaje a través del tiempo.
Sin embargo, la teoría de la relatividad en la simultaneidad (dentro del marco de la física moderna) pone en tela de juicio el presentismo y favorece la visión conocida como tradicionalismo o cuadridimensionalismo (relacionado con el eternalismo y con la idea del bloque de tiempo), en el cual los eventos pasados, presentes y futuros coexisten todos en un mismo espacio-tiempo.
El instante es la continuidad del tiempo, pues une el tiempo pasado con el tiempo futuro.
Haristòteles
El presente sólo se forma del pasado, y lo que se encuentra en el efecto estaba ya en la causa.
Henri Bergson
Ante de nada keria explicarles los tema anteriores
por que el siguiente relato se trata de una persona que conosí un
28 de abril que me comento de su pasado i mes inspiro a escribí este libro

lunes, 2 de agosto de 2010

Para no caer en nuevas asignaturas pendientes, tengamos en cuenta que...

  • Nuestra vida no puede funcionar exclusivamente por el concepto del DEBER, que en ella hemos de dar cabida al QUERER.
  • La comparación, la competitividad y la insatisfacción son malas compañeras de viaje y nos llevan a no poner punto y aparte a ningún capítulo de nuestra vida.
  • Nuestra responsabilidad ha de ser para con nuestra vida y no con la de los demás.
  • El miedo es necesario para no caer en una osadía temeraria, pero no hay que dejar que paralice ni bloquee nuestras conductas.
  • El sentimiento de culpa nos avisa de la transgresión de los valores por los que nos guiamos y nos incita a que revisemos nuestro comportamiento, pero no por ello hay que autoagredirse con reproches, descalificaciones ni desvalorizaciones.
  • Nuestros errores no deben servirnos para que nos sintamos incapaces, inútiles ni inferiores, sino para aprender en próximas ocasiones

Asignaturas pendientes

Quien cree que cometer errores equivale a fracasar, olvida que las equivocaciones forman parte fundamental de todo aprendizaje. Además, niega la posibilidad de reparar aquello que siente como una asignatura pendiente y que tal vez pueda solucionarse, siempre y cuando se haga para mejorar el presente y no con la intención de reparar el pasado. "Si hubiese hecho, si hubiese dicho, si me hubiese comportado de otra manera o hubiera optado por la otra opción"... Echamos la vista atrás y nos culpabilizamos por acciones de nuestro pasado y pensamos que ahora pagamos las consecuencias. También achacamos lo que no nos gusta del presente a situaciones desfavorables que nos tocó vivir. Concluimos entonces que, si pudiéramos, cambiaríamos algunos capítulos de nuestra vida porque son culpables de que no tengamos lo que merecemos y de que no seamos lo felices que podríamos ser. ¿Cuánto de razón o sinrazón hay en ello?
Hemos de admitir que las decisiones que resultaron no ser las más acertadas condicionan muchas facetas de nuestra vida. De hecho, lo que somos es producto tanto de lo que hicimos como de lo que dejamos de hacer, y nos afecta en lo académico, profesional, doméstico y emocional. Es comprensible que en determinadas situaciones, que suelen coincidir con momentos de inestabilidad o de carencias emocionales, nos lamentemos por no haber adquirido habilidades concretas o por haber dejado escapar a aquella persona que tanto bien nos hacía. Sentirlo con cierta añoranza no es negativo, siempre que aceptemos nuestro presente y lo vivamos con agrado, no con resignación. Pero si no partimos de esa aceptación satisfactoria y andamos de continuo con la vista atrás pensando en lo que fue y en lo que pudo haber sido, tendremos que plantearnos si no estamos viviendo con asignaturas pendientes.

Cuáles pueden ser las asignaturas pendientes

  • Añorar con dolor y sentimiento de fracaso el no haber cursado determinados estudios.
  • No haber aclarado aquel malentendido por el que perdimos a una persona querida.
  • No habernos despedido o haber manifestado nuestro amor a esa persona que amábamos y se nos fue.
  • Pensar que no hicimos lo suficiente por alguien y sentir que, no sólo hemos decepcionado a esa persona, sino también a nosotros mismos.
  • Creer que hubiéramos podido evitar alguna desgracia que ocurrió en nuestro entorno.
  • Culpabilizarnos de la falta de decisión o bien de la decisión tomada sobre algún asunto importante, por las consecuencias que ha tenido en nuestra vida.
Las citadas asignaturas pendientes corresponden a situaciones del pasado cuya influencia en nuestra realidad cotidiana tendemos a magnificar. Vistas en la actualidad y con un sentimiento de fracaso, incapacidad e incluso de culpa, podemos idealizar lo que hubiera sido nuestra vida si no existieran, si hubiéramos sabido gestionar lo que ocurrió de manera diferente. Pero lo cierto es que no hay vuelta atrás y no sabemos, ni podremos saber, qué hubiera sido de nosotros y de nuestras vidas si nuestra asignatura pendiente no existiera.

¿Por qué se hacen presentes las asignaturas pendientes del pasado?

  • Porque no nos gusta ni aceptamos nuestra vida tal y como es.
  • Perseguimos la ilusión de un 'mundo perfecto' y consideramos que lo que hicimos o dejamos de hacer es la clave de nuestro infortunio.
  • Nos comparamos con lo que otros tienen y en esta competición nos arrepentimos de decisiones que tomamos en el pasado.
  • Nos sentimos culpables por haber fallado a alguien.
  • Pensamos que dejamos escapar oportunidades especiales.
  • Juzgamos que no supimos, por incapacidad o por miedo, abordar algún problema al que había que dar respuesta.
  • Suponemos que huimos por cobardía de algo que dejamos sin solucionar.
  • Lamentamos que fuimos unos irresponsables y no hicimos lo que debíamos por falta de esfuerzo y disciplina.
  • Percibimos que nos falló la oportunidad o las condiciones que deberíamos haber tenido para poder hacer tal o cual cuestión.
Como se ve, en las asignaturas pendientes se mezclan sentimientos dolorosos, como la insatisfacción, la incapacidad personal, la falta de confianza, la irresponsabilidad, la exigencia perfeccionista, el victimismo, el miedo y la culpa. Se sostienen porque se parte de la falsa creencia de que cometer errores equivale a no valer. Las equivocaciones del pasado se toman, entonces, como fracasos personales y no como parte fundamental de todo aprendizaje, olvidando que sirven para percibir lo que no nos conviene o nos hace mal. Usarlas para maltratarnos y castigarnos, además de despojarlas de su utilidad, nos lleva a recaer en otro nuevo error: castigarnos.
Además, dependiendo de nuestro momento actual y de cuál sea nuestra asignatura pendiente quizá podamos reparar aquello que pensamos que hicimos equivocadamente, acometer lo que no hicimos, aclarar malentendidos, decir lo que no dijimos, pedir perdón o dar las gracias. Pero es importante hacerlo desde la idea de que nos va a procurar mayor felicidad y ahora es posible porque se ha aprendido del error del pasado. Hacerlo para llenar huecos y negar lo que fue es no vivir el presente.